sexta-feira, 15 de janeiro de 2010

Poker Hands!

Curiosidade sobre o Poker. Uma lista com o nome dado pelos grandes jogadores de poker as grandes duplas que saem de mão. (hands nicknames).

AA – Pocket Rockets (foguetes de bolso), Bullets (balas), American Airlines, Weapon of Mass Destruction (arma de destruição em massa).
KK – Cowboys, King Kong
QQ – Double Date (encontro duplo), Siegfried and Roy.
JJ – Fish Hooks (anzóis)
99 – Gretzky (famoso jogador de hockey no gelo)
88 – Snowmen (bonecos de neve)
77 – Sunset strip
66 – Route 66 (rota 66)
55 – Speed limit (limite de velocidade)
44 – Magnum, Mid Life Crisis (crise da meia idade)
33 – Crabs (caranguejos/siris)
22 – Ducks (patos)
AK – Big slick (espertalhão), Anna Kournikova
AQ – Big chick (garotona)
AJ – Black Jack, Jack-ass (idiota)
KQ – Royalty (realeza), Marriage (casamento)
KJ – Kojak
J5 – Jackson Five
Q3 – Gay waiter (garçom gay)
95 – Dolly Parton
A8 – Dead man’s hand (mão do homem morto: um jogador chamado Wild Bill foi baleado em 1876 após ganhar com essa mão!)
K9 – Canine (canino)
J4 – Flat tyre (pneu furado)

Retirado do site da AAAAAP www.aaaaap.com.br

Veja ofertas de fichas de poker na Betbox – Clique Aqui!

terça-feira, 12 de janeiro de 2010

Jogar Dardos é simples, mas nem tanto!

Navegando pela internet em busca da regra oficial do jogo de Dardo descobrimos que não existe apenas uma regra, e sim várias variações delas! Abaixo segue as regras das versões mais jogadas desse incrível jogo!

Regras Gerais

* A altura do alvo é medida pela Mosca (Bull´s Eye), isto é, o centro do alvo. Ele deve ficar a 1,73 m do chão da pista
* A distância para o arremesso é de 2,37 m do alvo. Os pés do jogador devem ficar atrás dessa marca
* Cada jogada é composta de três arremessos
* Se o dardo cair do alvo antes do jogador buscá-lo, seus pontos não são computados

Pontuação

* O alvo é dividido em 20 fatias. Cada fatia tem um valor associado, indicado na parte externa (de 1 a 20)
* A Mosca (círculo vermelho no centro do alvo) vale 50 pontos. O anel verde em volta da Mosca vale a metade, 25 pontos
* O anel que passa por fora das fatias duplica os pontos e o mais interno triplica. Isto é, se o dardo atinge a fatia indicada com o 5 marca: 5 pontos se for na parte preta, 10 pontos na faixa mais externa e 15 na mais interna
* Obs.: Para os “leigos” fica a impressão que a Mosca vale mais, no entanto um triplo 20 (faixa mais interna da fatia dos 20 pontos) marca valiosos 10 pontos acima de uma Mosca.

501 (aberto)

* Este jogo é a versão mais jogada dos jogos x01
* Cada jogador começa com 501 pontos
* A cada jogada, são subtraídos os pontos obtidos nos três dardos do montante do jogador
* Para fechar o jogo o jogador tem que atingir 0 ponto acertando o último dardo em um DUPLO (a Mosca também é considerada DUPLO). Por exemplo, se faltam 32 pontos, o jogador deve acertar a faixa externa da fatia 16
* Se o jogador ultrapassar o no. de pontos restantes ou exatamente os pontos restantes (sem ser no duplo) ou ainda se sobrar apenas um ponto (não existe duplo 1/2), os pontos da jogada não são considerados e a vez passa para o oponente. Isto é denominado de “estouro”

x01 (aberto/fechado)

* Na verdade o 501 é apenas um dos jogos da família dos x01, assim como o 301, 701, 901, 1001, etc.
* Para jogos individuais são mais utilizados o 301 ou 501. Quando as equipes tem mais jogadores o número dos pontos tende a subir
* As regras de todos são iguais exceto o no. de pontos
* Existe a variação em que os pontos só são contados a partir do arremesso em que o jogador acerta um duplo qualquer. Assim, o jogo pode terminar sem que o oponente tenha aberto o jogo. Isto é chamado de uma BICICLETA e é uma das situações mais constrangedoras pela qual um jogador de dardos pode passar.
* Esta variação é chamada 501 fechado (501 ou qq outro x01) enquanto que a outra leva o nome de 501 aberto

Cricket

* O objetivo do jogo é fechar os números 20, 19, 18, 17, 16, 15 e a mosca, não importando a ordem. O número é fechado quando o jogador o atinge três vezes. A partir daí, ele pode marcar pontos nesse número até que o oponente também o feche
* Para o fechamento da mosca, a mosca propriamente dita vale 2 pontos e a “mosca verde” (green bull – anel verde em volta da mosca) vale 1 ponto
* Triplos contam três pontos e duplos dois
* O jogo termina quando o jogador com maior número de pontos tem todos os números e a mosca fechados. Se o jogador que tem menos pontos fecha primeiro, tem que usar os números abertos para alcançar o oponente antes que este feche tudo
* Existem muitas variações desse jogo. Entre elas o Mickey Mouse e o Suicide Cricket.

Suicide Cricket

* Good for 3 or more players.
* Each player must shoot at the 20’s until all players close it.  If a player doesn;t close it the first round everyone keeps hitting it until it is closed. Then you go onto 19, 18 etc.
* If you hit another cricket number you lose a turn per what you hit (single= 1 turn, double=2 etc…. Bull is 4/8 for split).   The object is to close as quicly as possible and run your opponets scores up.
* The Philadelphia Bar Record is 3,127.  The game was won by a guy with 15 points.
* Contribuição de Chris Curtis WarriorCC@aol.com

Mickey Mouse

* É uma variação do Cricket
* A regra que diferencia o Mickey do Cricket tradicional é que, uma vez que ambos os jogadores tenham fechado um número, se algum deles atingir este número cede os pontos ao adversário.
* Pode parecer uma pequena mudança, mas ela força que os jogadores fechem rápido a mosca. Imagine que todos os números estão fechados. Deu para ter uma idéia da quantidade de pontos que você cederia ao adversário tentando fechar a mosca?

Killer

* Cada jogador escolhe um número arremessando um dardo com a mão oposta à que está acostumado a jogar
* O jogador tenta acertar seu número exatamente 5 vezes. Quando consegue torna-se Killer.
* O Killer arremessa nos números dos outros jogadores (inclusive killers) até deixá-los com zero. Neste caso o jogador é retirado do jogo
* Se um Killer acerta o número de outro Killer, o segundo perde sua posição de Killer, tendo que voltar a conquistá-la
* Se o jogador passar de cinco, ele retorna o número de pontos que restou. Isto é, se você tem 4 pontos e acerta um triplo, fica com 3 (4+1-2)
* Se um não-Killer acerta o número de outro jogador, marca um ponto para ele (se ele não for Killer)
* Ganha quem sobreviver até o final do massacre.

Texto retirado do site http://www.btinternet.com/~ricardov/dardos.htm

Veja as ofertas de dardos da Betbox:

http://www.betbox.com.br/categoria_sub.asp?/betbox/Dardos/143